Rassen

                    Hauptrassen

Rasse

Mutationen

Beschreibung

Urheber

Menschen

Phantome

Vampire

Werwölfe

"Menschen kommen in allen Formen, Farben und Größen", sagte ein Zwerg einst über die relativ kurzlebige Rasse, auch wenn die Lebenserwartung der Menschen inzwischen 80 Jahre beträgt. Mit 18 gelten sie als volljährig, auch wenn gerade die Dörfler sich nicht oft daran halten und sich lieber am Bartwuchs bei Jungen und Menstruation bei Mädchen orientieren.

Thalia

Elfen

Vampire

Werwölfe

Sonnenelfen

Mit goldener oder dunkler Haut und Haaren in allen Farben, fallen Sonnenelfen fast überall sofort auf. Mit 90 Jahren volljährig, unsterblich und mit nur wenig Interesse, sich mit Vertretern anderer Wesen einzulassen, bilden sie eine sehr reine Rasse nahezu ohne Vermischungen. Die meisten Sonnenelfen sind sehr stolz darauf, über Generationen zurück nur Elfen nachweisen zu können.

Sonnenelfen sind tagaktiv und ziehen ihre Kraft und Energie aus der Sonne. Sie sind ein sehr fröhliches, feierwütiges Volk, das aber auch ebenso schnell etwas in den falschen Hals bekommen kann und spätestens dann ist jeder Spaß vorbei. Sie sind hochmagisch aber ebenso kämpferisch begabt, im Dunkeln aber absolut blind. Wo andere bei Dunkelheit vielleicht noch Schemen und Umrisse erkennen können, fehlt Sonnenelfen diese Fähigkeit.

Mondelfen

Die hauptsächlich nachtaktiven Elfen zeichnen sich durch ihre sehr helle manchmal aber auch fast schon bläuliche Haut und die ebenso hellen Haare aus. Ihre Augen scheinen regelrecht zu leuchten, können aber in allen Farben auftreten. Mit 90 Jahren gelten sie als volljährig, altern bis dahin entsprechend sehr viel langsamer als Menschen. Ihre Unsterblichkeit wird jedoch immer wieder in Frage gestellt, da auch alte Elfen mit Bart gesehen wurden - in denen meist jedoch irgendwo ein bisschen Mensch steckt.

Sie verehren den Mond als "die große Mutter" ihrer Art und erhalten ihre Magie aus seinem Schein. Das ruhige Licht des Mondes ist für sie auch Begründung, dass Kinder eher zu ruhigen, vernünftigen und überlegten Wesen erzogen werden. Lautes und voreiliges Verhalten ist für sie unhöflich und kann bei extremen Verehrern des Mondes sogar in Richtung der "Gotteslästerung" gehen.

Zwerge

Kein Zwerg wird jemals größer als einen Meter. Manche von ihnen sind dazu auch ebenso breit wie hoch. Zu ihren größten Schätzen zählen Edelmetalle und ihre Bärte, die sie so liebevoll pflegen, wie sonst nichts. Selbst unter Zwerginnen sind Bärte keine Seltenheit.

 Sie sind mit 50 Jahren volljährig und können ohne Probleme bis zu 3000 Jahre alt werden. Ihre Gier und mangelnde magische Fähigkeiten werden als ihre größten Schwächen angesehen. Im Nahkampf oder im Handwerk macht ihnen jedoch so schnell keiner etwas vor.

Gorgonen

Eine Gorgo ist eine Art Schlangenmensch. Sie werden mit 50 erwachsen und jede hat mindestens drei Schlangenattribute.

Möglich sind: Unterleib als Schlangenkörper, Giftzähne, Schlangen statt Haar, Schuppen, Schlangenaugen.

Ihnen allen Gleich ist, dass sie auch ohne Giftzähne giftig sind und einen versteinernden Blick haben.

Syrian

 

 

Verwandlungen

Rasse

Mutationen

Beschreibung

Urheber

Phantome

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Ein Phantom ist ein Wesen der Nacht, das Tagsüber schläft um Nachts sein Unwesen zu treiben.

Die meist sehr blassen Wesen sehen einem Menschen oder Elfen zum verwechseln ähnlich und können dank gelber, roter oder eisblauer Augen schnell mal mit Vampiren oder Werwölfen verwechselt werden.

Sonne schadet ihnen nicht direkt, schwächt sie aber enorm und sorgt für kaum zu bezähmende Müdigkeit, während sie nachts extremer Tatendrang antreibt und sie gerade an Vollmond extrem nervös werden können.

Phantome sind sehr friedliebend und kämpfen nur ungern, sind aber um so gefährlicher, wenn sie gezwungen werden. Doch selbst dann töten sie nur, wenn sie gar keine andere Wahl haben.

Die Fähigkeiten von Phantomen beinhalten das Schattenwandeln, die Tiergestalt und die Geistersicht.

Das Schattenwandeln bezeichnet die Fähigkeit so mit den Schatten zu verschmelzen, dass man sie nicht mal sieht, wenn man ihnen direkt gegenüber steht. Es ist eine passive Fähigkeit, die kein Phantom kontrollieren kann. Sie richtet sich nach den Gefühlen des Phantoms und aktiviert sich, wenn Angst oder negative Anspannung zu groß wird und das Phantom sich in tiefen Schatten bewegt.

Die Fähigkeit Tiergestalt kann dagegen jederzeit kontrolliert werden und wird meist schon in frühester Kindheit oder direkt nach der Wandlung gelehrt. Sie ermöglicht die Verwandlung in eine nachtaktive, tierische Kreatur. Diese ist nicht frei wählbar und hängt vom Charakter des Anwenders.

Die Geistersicht bezeichnet die Fähigkeit Lebensenergie zu sehen. Dabei tritt alles Weltliche in den Hintergrund, so dass auch zwischen liegende Wände die Sicht nicht behindern. Dabei ist die Bewegung aber so gut wie unmöglich, da alles nicht lebende in den Schatten versinkt und man die Umgebung nicht mehr erkennen kann. Es ist eine aktive und schwierig zu meisternde Fähigkeit, die viel Energie kostet und daher maximal ein oder zwei Mal pro Nacht eingesetzt werden kann. Diese Fähigkeit verrät sich durch blaues leuchten der Augen.

Nur die beiden ältesten Phantome  eines Clans beherrschen das Ritual, ein anderes Wesen zu verwandeln. Dieses Ritual ist sehr anstrengend für ausführenden und empfangenden. Nicht selten stirbt einer der beiden Teilnehmer dabei. Allerdings ist es die einzige Möglichkeit für ein Phantom lebenden Nachwuchs zu bekommen, da Mischlinge nicht lebensfähig sind.

Syrian

 

 

 

 

Vampire

Kinder des ersten Blutes

Vampire sind verfluchte Wesen, die religiöse Artefakte und Sonne meiden müssen, kein Spiegelbild haben und Probleme mit fließendem Wasser haben. Sie sind untot, haben weiße, hellblaue oder rote Augen und sehr helle Haut, die lebendiger wirkt je mehr Blut sie trinken. Vampire sind unsterblich, haben aber ansonsten keinerlei weiteren Fähigkeiten als eine Nebelgestalt.

Kinder des

ersten Blutes

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Die Kinder des ersten  Blutes sind eine Unterart der Vampire, die innerhalb von sechs Generationen vom ersten Vampir abstammen. Sie sind mächtige Wesen, die aber unglaublich entstellt einem geflügelten Dämon gleichen. Sie können sich in wunderschöne junge Männer/Frauen, Fledermäuse und Nebel verwandeln, haben verbesserte Reflexe und Sinne und können andere Kreaturen der Nacht beschwören.

Werwölfe

Wolfskrieger

Der einzelgängerische Werwolf ist ein Wesen, mit dem sich ein Wolfsgeist verbunden hat. Tagsüber sind sie völlig ungefährlich, werden nachts aber zu reißenden Bestien. Werwölfe sind sehr gefühlsbetont und unkontrolliert. Sie erinnern sich an nichts, was in den Nächten geschieht.

Werwölfe haben vom Biss an 20 Jahre um den Wolfsgeist unter Kontrolle zu  bekommen. ansonsten übernimmt der Geist vollständig und der Wirt krepiert elendig.

Jedoch ist der Werwolf lediglich ein Zwischenstadium. Innerhalb der 20 Jahre kann ein Werwolf lernen den Geist zu kontrollieren und die beiden Seelen im Körper zu vereinen.

Wolfskrieger

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Wolfskrieger sind die Ergebnisse aus der Verschmelzung aus Wolfsgeist und seinem Wirt. Wolfskrieger müssen seit dem Biss jeden Tag hart trainieren. selbst nach der Verschmelzung müssen sie ihre Gefühle jederzeit unter Kontrolle halten. Geben sie sich Hass oder Wut hin, sind sie unrettbar verloren und der Wolfskrieger wird zur rasenden Bestie. Im Gegensatz zu Werwölfen, die Fürchten müssen, ihre Familien zu zerfleischen, sind Wolfskrieger nicht an den Mond gebunden und sehr gesellig. Sie können sich jederzeit in große Wölfe verwandeln.

Werkatzen /
Werkatzen sind auf den ersten Blick kaum von Menschen zu unterscheiden - abgesehen von den flauschigen Katzenohren, die sie auf dem Kopf tragen. Sie können so geboren oder durch einen Biss verwandelt werden.
Werkatzen sind unsterbliche Geschöpfe, gelten ab dem 30. Lebensjahr als volljährig. Der Preis dafür ist jedoch die monatliche Verwandlung bei Vollmond in eine Katze. Diese sind nur wenig größer als typische Hauskatzen mit etwas längeren Zähnen und in der Regel friedlich. Sie greifen nur an, wenn man sie reizt, gelten ansonsten aber auch als ebenso wankelmütig wie der typische Vierbeiner.
In manchen Kulturen werden Werkatzen als weise Berater oder Orakel angesehen.
Einige wenige Werkatzen können ihre flauschigen Ohren verschwinden lassen, wofür ihnen aber spitzere Eckzähne wachsen und ihre Pupillen zu Schlitzen werden, bis sie die Ohren wieder erscheinen lassen.